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by Showmma
电子竞技, ISSN 1673-0771, 2016, Issue 9, pp. 92 - 95
Journal Article
by 苏三
电子竞技, ISSN 1673-0771, 2015, Issue 12, pp. 40 - 42
PIS日记自爆曾代打SOLO恩怨局 PIS日记——来SOLO吗? 接触DOTA这么久有很多有意思的事情,想抽空写一写,不然老了就忘了。 就当日记一样不定期在微博分享,顺便练习下语文。 
同时在线人数 | 游戏画面 | 弹幕 | DOTA | 我自己 | SOLO | 金本 | 位比较 | 恶趣味 | 告诉我
Journal Article
黄金时代:上半月, ISSN 1004-0218, 2015, Issue 5, pp. 44 - 47
Journal Article
by 毛琳
公关世界, ISSN 1005-3239, 2016, Issue 13, pp. 74 - 79
Journal Article
by 郁璐
中国食品, ISSN 1000-1085, 2016, Issue 17, pp. 60 - 61
Journal Article
决策探索, ISSN 1003-5419, 2016, Issue 17, pp. 42 - 42
Journal Article
by 苏落
公关世界, ISSN 1005-3239, 2016, Issue 15, pp. 82 - 87
网络直播有多火?2016年被认为是"中国网络直播元年","无直播不传播"的口号正渐渐成为品牌建设者的共识,全民网络直播时代已然来临。一种新媒介的出现,将导致一种新文明的产生。"伊尼斯在《传播的偏向》一书中写道。从电视到互联网、从PC到手机、从微博到微信,每一次的媒介变革都带来了一场营销革命。网络直播又能火多久呢? 
互联网媒体 | 互联网商业 | 营销创意 | 同时在线人数 | 周鸿祎 | 社交媒体 | 伊尼斯 | 营销革命 | 直播活动 | 网络直播
Journal Article
中国广告, ISSN 1005-9156, 2016, Issue 9, pp. 36 - 38
在未来,直播或将成为社交平台的标配。忽如一夜春风来,直播平台遍地开。互联网的快速发展,让一切都变得快了起来。QQ在17年前来到我们生活中,7年前,新浪微博为我们打开了另一个世界,5年前,微信又开始逐步占据我们的时间。而网络直播火起来似乎就在一瞬间,但俨然已经发展成为一种新的互联网文化业态,市场规模增速之快令人咋舌。 
腾讯 | 视频产品 | 胡海泉 | 忽如一夜春风来 | 同时在线人数 | 优酷 | Store | 在线观看 | 网络直播 | 文化业态
Journal Article
by 苏落
成功营销, ISSN 1008-1429, 2016, Issue 8, pp. 74 - 78
"一种新媒介的出现,将导致一种新文明的产生。"伊尼斯在《传播的偏向》一书中写道。从电视到互联网、从PC到手机、从微博到微信,每一次的媒介变革都带来了一场营销革命。网络直播有多火?2016年被认为是"中国网络直播元年","无直播不传播"的口号正渐渐成为品牌建设者的共识,全民网络直播时代已然来临。 
互联网媒体 | 互联网商业 | 营销创意 | 同时在线人数 | 周鸿祎 | 社交媒体 | 伊尼斯 | 营销革命 | 直播活动 | 网络直播
Journal Article
by 芒果
黄金时代:上半月, ISSN 1004-0218, 2016, Issue 11, pp. 40 - 43
Journal Article
by 穆磊
中国广告, ISSN 1005-9156, 2015, Issue 9, pp. 140 - 141
Journal Article
by 胡恩
电视研究, ISSN 1007-3930, 2015, Issue 4, pp. 22 - 22
Journal Article
by 苏三
电子竞技, ISSN 1673-0771, 2015, Issue 20, pp. 46 - 49
Journal Article
by 铁生
计算机与网络, ISSN 1008-1739, 2014, Issue 15, pp. 22 - 23
Journal Article
环球市场信息导报, ISSN 1005-4901, 2016, Issue 23, pp. 34 - 37
Journal Article
电子竞技, ISSN 1673-0771, 2015, Issue 5, pp. 19 - 19
"在态度方面我没有任何问题,我希望Ni Pgaming能够承认。"——CS:GO豪门Ni P近日在参加一个小型线上赛事FPL时,突然宣布被迫退赛,原因是"某位队员因私事无法参赛"。随后人们发现,Malkelele从Ni... 
索契 | 游戏时间 | mortar | 同时在线人数 | 龙神 | DOTA | 职业选手 | 国济 | 网球公开赛 | 高山滑雪
Journal Article
电子竞技, ISSN 1673-0771, 2015, Issue 23, pp. 46 - 47
伴随着海口经济学院皇家帝国战队的夺冠,技嘉京东杯GTL2015圆满落幕,为2015年度的高校电竞画上了一个经典的句号。2015年GTL可谓盛况空前,无论是比赛激烈程度,还是广大学生的参与度,以及技嘉与它的小伙伴们支持力度,都创下了历年之最。 
伙伴们 | 官方统计 | 技嘉 | 同时在线人数 | 广东工业大学 | GTL2015 | 调查数据 | 小伙伴 | 机箱电源 | 参赛队伍
Journal Article
法人, ISSN 1672-6545, 2018, Issue 1, pp. 72 - 73
据媒体报道,网络游戏《绝地求生》自2017年3月上线后,迅速成为年度现象级网游:累计销量突破2000万,全球同时在线人数超过200万。同样形成现象的,是游戏中用于作弊的外挂泛滥。据《绝地求生》官微发布,截至2017年11月12日,该游戏处罚的开挂作弊账号数量,达到了70万个。 
账号 | 国家版权局 | 腾讯 | 黑客 | 同时在线人数 | 缺失 | 游戏 | 知识产权研究 | 一层 | 月上
Journal Article
by 杨栋
中国外资, ISSN 1004-8146, 2008, Issue 4X, pp. 7 - 7
<正>眼下网游产业的确很狂热,但这并不意味着但凡进来都能大捞一笔,盛宴过后是将是残羹,有人吃肉,有人啃骨头也许都很难。记得有份报道称,只有同时在线人数达到1万人以上,网络游戏才可能达到盈亏平衡点。可见,并非什么网络游戏都是"金娃娃",弄不好也可能是个"赔钱货"。 
网络游戏开发 | | 后期建设 | 研究机构 | 同时在线人数 | 盈亏平衡点 | 独立研发 | 网游产业 | 金娃娃 | 国内网络
Journal Article
by 董莉
IT经理世界, ISSN 1007-9440, 2017, Issue 7, pp. 49 - 50
互联网加速行业的发展需求,人们对网络性能的期望越来越高,势必催生更多的通讯QOS(Quality of Service,服务质量)保障刚需。无论是视频直播、在线游戏、VR设备,或者远程在线教育,为保障良好的用户体验,对传输速率、品质保障的需求都有着非常严苛的要求。 
用户体验 | 门派 | 品质保障 | 同时在线人数 | 在线教育 | 视频直播 | 目标地址 | 实时通讯 | 内容分发 | 传输速率
Journal Article
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